Vissza a Főoldalra
 

Hírek, újdonságok
Változások listája (dec. 4.)
Dicsőség Csarnoka
Új játékosoknak
Szabálykönyv
Demo forduló
Árak
Kedvezmények
Befizetési módok
Jelentkezési lap
UL küldés
Alanori Krónika kupon
Aukciós ház
Nyilvános fordulók
Szövetségek
Olimpiák
Chat, üzenõfal
Fórumok
Levelezési lista, IRC
Szavazások
ŐV találkozó
Beholder Labirintus
Mini-szójáték
AK Archívum
ŐV könyvek
Írások, novellák
Linkek
Letöltés
Gyakori kérdések
Felhasználási feltételek
Feliratkozás Hírleveleinkre!
Adatvédelmi Tájékoztató
Ország Boltja 2011 Népszerűségi díj Egyéb kategória II. helyezett Ország Boltja 2012 Népszerűségi díj Hobbi és kellék kategória III. helyezett
Most ingyen kezdhetsz el játszani a Túlélők Földjén!
Kattints ide a részletekért...
A pillanat képe
Lélekenergia
Küldd el képeslapként!
Miután egy galetki sikeresen legyűrt egyet a Rúvel Hegy mélyét lakó ocsmány torzszülöttek közül, kinyerheti annak felszabaduló lélekenergiáit. Az így nyert dolog a fejlődés alapvető velejárója.
Nézz szét a galériában!
Könyvismertető - Böszörményi Gyula: A bolhedor lovagjai (Álomfogó sorozat)
Könyvismertető - Böszörményi Gyula: Rúvel hegyi legenda (Álomfogó sorozat)
61. Beholder Találkozó 2024.11.30. - Beszámoló
LXII. Alanori Olimpia - Vlagyimir-díj

A lista folytatása...
NEM VAGY EGYEDÜL! - Játékosok felhívása! (11)
ŐV fejlesztési ötletek játékosoktól (55)
ŐV help (521)
56. BEHOLDER TALÁLKOZÓ 2022.06.18. PROGRAMJA (21)
Támasszuk fel a közösséget! (241)
Szövetségi felvétel (36)

További témák...

2024-12-25 09:20:29 Az UL-ek letöltésre kerültek.

2024-12-25 09:20:37 A TF fordulók kiküldése megkezdődött!
Doomlord online game
Mágia Mesterei Online Játék
Szerkesztőség:
honlap@beholder.hu
Készítők:
Farkas Zsolt (Speedz)
Szeitz Gábor (Talbot)
Mazán Zsolt (Maci)
Webdesign:
Szirják Csaba (Chaar-Lee)
Szegedi Gergely (GerY5)
Ha hibát találsz a honlapon:
Írj nekünk!
 

Ősök Városa I. Szabálykönyv - 4. Parancsok

A játék során parancsokat adhatsz ki, amelyek meghatározzák, hogy galetkid mit csináljon. Minden egyes fordulóban maximum 20 parancsot adhatsz ki. Egy parancs mondhatja a galetkidnek, hogy vadásszon torzszülöttekre, látogasson el egy épületbe, használjon egy tárgyat, és hasonló. Az alábbiakban felsoroljuk a parancsokat, és azt, hogyan használhatod őket. Sok parancsnak egy vagy több paramétere van: ezek számok, amelyek meghatározzák, pontosan mit is csináljon az adott parancs. Például, a BE parancs hatására belépsz egy épületbe. De azt is meg kell adnod, hogy melyikbe! A BE 2 azt jelenti, hogy a 2-es épületbe lépsz be. A paramétereket a parancs után, két nagyságjel között fogod látni, és a parancs leírása végén lesz egy példa is, hogyan kell használni. A szögletes zárójelben megadott paraméterek használata nem kötelező, de a többieké igen.

Néhány parancs után szerepel "További információ". Ezeket most ne olvasd el, ráérsz később is, amikor már valamennyire ismered a játékot, ezek a dolgok kezdetben nem fontosak.

Megjegyzés: az alábbiakban csak azokat a parancsokat soroltuk fel, amelyekre a kezdő szinten szükséged lehet. A többi parancsot akkor fogod megismerni a szabálykönyv 2. részéből, ha felköltözöl a következő szintre.


Barátságosság Barlang bővítése Belépés épületbe
Belépés több épületbe Csapdaállítás Eladás boltban
Élelemszerzés Értékelés boltban Felköltözés magasabb szintre
Gyógyítás Harc tétre Hősiesség pont használata
Dob (kalandot) Különleges kalandok Képesség növelése
Lopás beállítása Mozgás az ősök csarnokában Portyázás a városban
Portyázás során való Viselkedés Régészet ("eXkaváció") Portyázás: Szakértelem verseny
Dob (tárgyat) Azonosítása Használ (tárgyat)
Tárgyak kézbevétele/felvétele Többszemélyes parancsok Vadászat
Veszel boltban Viselkedés Régészkedés
Zenélés

Barátságosság

Parancs: BA <1. paraméter> [<2. paraméter>] ... [<6. paraméter>]

TVP költség: nincs

Ezzel a paranccsal állíthatod be, hogy mely galetkik a barátaid, ill. mely torzszülöttekkel nem akarsz harcolni. A paraméterek nemcsak egy konkrét galetkire vontatkozhatnak: megadhatsz táplálkozást (1-9 érték) egy klánt (10-18 érték) vagy egy szövetséget is. Ha egy ilyen csoportra adsz meg BA parancsot, akkor az olyan, mintha minden, ebbe a csoportba tartozó galetkire BA parancsod lenne. Ha egy olyan galetkit keresel fel, akire BA parancsod van, lehetőség szerint nem harcolsz vele, hanem megpróbálsz barátságosan beszélgetni.
Figyelem! Többszemélyes parancsok során a BA parancs nem fog érvényesülni!

Egyszerre maximum 20 különböző BA parancsod lehet érvényben, és nem adhatsz ki BA parancsot 19-nél kisebb sorszámú torzszülöttre (azok úgysem veszélyesek). Egy üres BA az összes BA parancsodat törli, ha egy bizonyos BA parancsot akarsz törölni, egyszerűen add ki még egyszer ugyanazzal a sorszámmal.

Példa: Kiadsz egy BA 1 2300 12000 parancsot. Ekkor barátaid lesznek a zöldvérűek, a 2300-as galetki és a 12000-es szövetség tagjai.

További információ

Ha portyázás során egy olyan galetkivel találkozol, akire BA parancsod van kiadva (akár közvetlenül, akár pl. étkezésileg), a PV listádból csak a 3-as (szakért. verseny), a 4-es (átokszórás) és 5-ös (barátságos beszélgetés) paraméter lesz figyelembe véve. Tehát ha a PV 1 3 parancsod van érvényben, a BArátaiddal barátkozni fogsz, de a többiekkel - ha ők is úgy akarják - harcolsz.

Ha sem 3-as, sem 5-ös nincs a PV listádban, és egy BArátoddal találkozol, és neki van barátságos beszélgetés beállítva, vagy neki is van BA parancsa rád, akkor beszélgetni fogtok, annak ellenére, hogy ilyen lehetőség nem szerepelt a PV listában.

Barlang bővítése

Parancs: B <bővítés mértéke>

TVP költség: 10x<bővítés mértéke>

Méreted (maximális életpontod) nem lehet nagyobb, mint a barlangod. Ha mégis növelni akarod, akkor a barlangodat is bővítened kell. Ha a B 3-mal 30 TVP-ért bővítesz a barlangodon, akkor méreted nőhet 3-mal.

A barlangok mérete minden szinten maximalizálva van (25+szint*25, tehát az 1. szinten, a lárvaszinten 50): ha ezt a méretet kezdi elérni, nem árt, ha újabb barlang után nézel, egy magasabb szinten, mert különben egy idő után nem tudsz tovább fejlődni. A magasabb szintre való költözéshez a FEL parancsot kell kiadnod. (ld. később)

További információ

Megjegyzés: a későbbiekben találni fogsz olyan varázstárgyakat, amelyeket ha viselsz, méreted mágikus úton megnő. Az ilyen méretnövelés nem igényel azonnali barlangnövelést, és csak az olyan dolgoknál számít, ahol ez előnyös, ott nem, ahol hátrányt jelentene.

Belépés épületbe

Parancs: BE <épület>

TVP költség: 5 (tanulásnál több), Arénába 10

A Hegy minden szintjén van egy központi csarnok, ahol óriási cseppkövek belsejébe faragva találhatóak az ún. fő épületek. Ezek:

1. Kereskedő

2. Aukciósház

3. Varázslótorony

4. Akadémia

5-6. Aréna

7. Palota

8. Pszi iskola

9. Templom

A fentiek közül a varázslótorony csak a 2. szinten, pszi iskola és aukciósház csak a 3. szinten van. Egy épületbe a fenti sorszám megadásával mehetsz el, pl. a BE 1 paranccsal meglátogatod a kereskedőt. A különböző épületekről a részletes leírást megtalálod az "Épületek" c. fejezetnél.

Belépés több épületbe

Parancs: BB <1. épület> [<2.épület>] ... [<6. épület>]

TVP költség: ld. BE parancs

A BB lehetővé teszi, hogy több BE parancsot is kiadjál egyetlen sorban. Egy BB-vel maximum 6 épületet látogathatsz meg, ugyanazt akár többször is. Természetesen minden egyes végrehajtott BE parancsnak csak egy paramétere lesz, így BB-vel pl. nem tanulhatsz az akadémián.

Példa: BB 1 7. Végrehajtódik egy BE 1 és egy BE 7 parancs.

Csapdaállítás

Parancs: CS <TVP> [<eszköz>] [<varázslat>]

TVP költség: 1. paraméter

Feltétel: csapdakészítés szakértelem ismerete

Otthonod védelmére célszerű csapdát állítani. Ez lehet egy fedett verem a barlangod előtt, esetleg tele hegyes karókkal vagy (ha szerezni tudsz) savval ill. egyéb ocsmány folyadékkal, vagy egy keresztbe kifeszített kötél, melynek megrántására szikla pottyan a hívatlan betolakodó nyakába, vagy más hasonló ötletes megoldás. A csapdáknak akkor van szerepe, ha egy másik galetki portyázás közben megtámad barlangodban vagy lopni próbál tőled. Ha nem tudja elkerülni a csapdádat, sebződni fog, és így már eleve hátránnyal indul a küzdelemben. Ha a látogató nem akar harcolni, vagy nemes küzdelmet akar, akkor természetesen figyelmezteted a veszélyre, és ilyenkor a csapdád nem fog neki ártani.

Az <eszköz> és a <varázslat> paraméter nem kötelező, akkor használd őket, ha van valamilyen tárgyad ill. varázslatod, amely növeli a csapda hatékonyságát. <TVP>-re min. 5-öt adj meg. A csapda állításakor max. 1 ilyen eszközt ill. varázslatot használhatsz. Ha varázslatot használsz, de eszközt nem, akkor az eszköz helyére írj 0-t.

További információ

Minél magasabb a csapdakészítés szakértelmed, annál nehezebben fogja a látogató a csapdát észrevenni, minél magasabb az ő csapdaészlelése, annál könnyebben. Az elköltött TVP mennyisége azt határozza meg, hogy mennyit sebez a csapda. Maximum 50 TVP-t költhetsz a csapdára, ennél több nem lehet beleépítve. Ha valakire kisül a csapda, akkor a csapda állapota 5 TVP-nyit romlik. Egy újonnan kiadott CS paranccsal bővítheted az előző csapdádat, de ilyenkor a sebzése csakis az új csapda TVP költségétől fog függeni. Ha egy táborozás alatt nem háborgat senki, a következő fordulóban nem kötelező újabb csapdát építened, hiszen megvan még az előző. A csapdakészítés szakértelmed mindig az elköltött TVP arányában növekszik.

Dob (tárgyat)

Parancs: D <tárgy> <mennyiség>

Parancs: DD <1. tárgy> [<2. tárgy>]... [<6. tárgy>]

TVP költség: nincs

Ha már sok nálad a szemét, amit a boltban sem vesznek meg, hajítsd el! Erre való a D parancs. A DD paranccsal a megadott tárgyakból az összeset eldobod. Erre a parancsra főleg akkor lesz szükség, ha már kezd betelni a tárgylistád (egy galetkinél egyszerre 190 különböző fajta tárgy lehet).

Dob (kalandot)

Parancs: DK <kaland> [<2. kaland>] ... [<3. kaland>]

TVP költség: nincs

Előfordulhat, hogy egy épületben olyan kalandot kapsz (ld. K parancs), amelyet nem tudsz megoldani, mert nincs meg a megfelelő szakértelmed, képzettséged stb. Igenám, de abban az épületben nem fogsz újabb kalandot kapni, amíg az előzőt nem teljesítetted! Ilyenkor segít a DK parancs, amellyel véglegesen lemondasz az adott kalandról.

Ezenkívül hasznos lehet olyan véletlenszerűen kapott kalandot is törölni, amelyről nyilvánvaló, hogy nem tudod megoldani, és nem akarod, hogy ott virítson a karakterlapodon.

A DK-val klánkalandokat nem dobhatsz.

Eladás boltban

Parancs: EA <tárgy> <mennyiség>

Parancs: EE <1. tárgy>...<6. tárgy>

TVP költség: nincs

Ha elmész a boltba (BE 1 parancs) eladhatod a birtokodban levő tárgyakat. Egyszerűen csak a tárgy sorszámát kell megadnod, és hogy hányat akarsz eladni. Az EE parancsnál mennyiséget sem kell megadnod, ilyenkor a birtokodban levő összeset eladod a megadott tárgyakból.

Az, hogy hány aranyat kapsz egy tárgyért, függ a tárgy alapértékétől (ld. Tárgy azonosítása parancs) és a kereskedelem szakértelmed szintjétől.

Az EA parancsot kiadhatod úgyis, hogy nem mész be előtte a boltba, ekkor automatikusan végrehajtódik egy BE 1 parancs, 5 TVP árán.

Élelemszerzés

Parancs: E

TVP költség: 30/10-20

Ez az a parancs, amelyet egy ügyes vadásznak sosem kell használnia. Ha ugyanis eleget vadászol, megfelelő mennyiségű ennivalóhoz jutsz. Ha mégsem, és éhezni kezdesz, akkor van szükség az E parancsra. 30 TVP elköltésével +50% jóllakottságot kapsz. Ha jóllakottságod 0%-ra csökken, a fordulód elején automatikusan kiadunk neked egy E parancsot. Az E parancs használata az erő tulajdonságot fejleszti (mivel általában kemény fizikai munkát kell végezned).

Kivételt jelentenek a vegetáriánusok: ők nem is tudnak másképp ennivalóhoz jutni, mint ezzel a paranccsal. Ôk az E 10 ill. E 20 paranccsal 40 ill. 80%-kal növelhetik jóllakottságukat.

További információ

Az E paranccsal szerezhetsz ennivalót éhes szolgáidnak is (ha lesznek). A parancs paramétereként meg kell adnod, hogy hányadik szolgádnak gyűjtesz, ha 9-et írsz, mindnek. A parancs költsége 30 TVP, részletesebben ld. a 2. Szabálykönyvben, amelyet majd a felköltözésnél kapsz meg, a Szolgák fejezetnél.

Értékelés boltban

Parancs: ERT <1. tárgy> [<2. tárgy>]... [<6. tárgy>]

TVP költség: nincs

Ezzel a paranccsal, ha elmész a boltba, felértékeltetheted a kereskedővel a birtokodban levő tárgyakat, azaz megkérdezheted, mennyi aranyat adna értük, mielőtt ténylegesen eladod őket neki. Ez az érték általában kevesebb, mint a tárgy alapértéke (ld. Tárgy azonosítása parancs).

Az ERT parancsot kiadhatod úgyis, hogy nem mész be előtte a boltba, ekkor automatikusan végrehajtódik egy BE 1 parancs, 5 TVP árán.

Felköltözés magasabb szintre

Parancs: FEL

TVP költség: 30

Ha karaktered már nem talál elég kihívást a saját szintjén, nem növelheti tovább a méretét, érdemes magasabb szintre költöznie. Ehhez a FEL parancsot kell kiadnod, 30 TVP árán. A felköltözésnek feltétele, hogy először meglátogasd az ősök Csarnokának szentélyét, és itt megkapd az ősök áldását. (ld. később.)

Ha felköltözöl, újabb, erősebb torzszülöttekkel fogsz találkozni. Bizonyos szinteken újabb lehetőségeket kapsz (pl. varázslatok tanulása, újabb végtag növesztése). Újabb ősök Csarnokát "kapsz", amelyet fel kell derítened. Nem árt még tudnod, hogy ha ún. káosz varázstárgyaid vannak (majd később megtudod, mi is az), azokat érdemes a felköltözés előtt eladnod, mert ezek az új szinten megsemmisülnek. A felköltözéskor egy érdekes dilemmával nézel szembe: azonnal elkezded a barlangodat bővíteni és így a méretedet növelni, így valamivel erősebb leszel, de így a szinten már régóta lakó galetkik is könnyebben megtámadhatnak. Talán jobb várni ezzel néhány fordulót, megerősödni egy kicsit, kihasználni az új szint lehetőségeit, és aztán nekiállni a barlangot bővíteni.

Gyógyítás

Parancs: GY <százalék> [<mennyiség>] [<maradék TVP>] [<1. varázslat>]..

TVP költség: 8

A galetkik szerencsére fenomenális önregenerálódó képességgel rendelkeznek, nagyon ritka a halálos sérülés. Két forduló között, amikor a galetkid pihen, visszanyeri összes hiányzó életerejét. Ez akkor is igaz, ha közben portyázással megtámadják, minden portyás támadás kezdetén és a forduló elején is max. ép-ben leszel. Ennek ellenére, néha szükség lehet arra, hogy forduló közben is gyógyíts magadon. Erre való a GY parancs. Ha életerőd az 1. paraméterben megadott százaléka alá zuhan a méretednek, automatikusan elköltesz 8 TVP-t arra, hogy gyógyíts magadon (kb. kétszer annyit, mint az egészséged). Egyszerre akár több GY parancs is kisülhet. Hogy ne gyógyíts magadon nyakló nélkül, megadhatsz egy második paramétert is, hogy egy körben max. hányszor gyógyítasz magadon. (ha ez a paraméter nulla, bárhányszor.) Ezenkívül megadhatsz egy TVP mennyiséget is, 3. paraméterként. Csak akkor fogsz gyógyítani magadon, ha a gyógyítás után még legalább a megadott mennyiségű TVP-d marad.

Egyszerre több gyógyítás is kisülhet, ilyenkor pl. a Feltételes gyógyítás 3-szor felirat fog megjelenni, 24 TVP-ért.

A Gyógyítás parancs egy üres GY paranccsal törölhető.

Példa. Kiadsz egy GY 60 3 25 parancsot, amely azt jelenti, hogy ha életerőd a méreted 60%-a alá zuhan, gyógyítasz magadon, de csak akkor, ha ezután még legalább 25 TVP-d marad, és akkor is max. 3 alkalommal.

További információ

A GY parancsnak írhatsz 4., 5. és 6. paramétert is. Ezek lehetnek varázslatok, varázsitalok vagy éppen a templom (9). Ilyenkor, ha rendelkezésedre áll a megadott dolog, azt használod, ahelyett, hogy TVP-t költenél. Ha mondjuk a 4. paraméter a kisebb gyógyítás varázslat, az 5. pedig a templom, először megvizsgálja a program, hogy van-e vp-d a kisebb gyógyítás varázslathoz. Ha nincs, a templomba mész, ha ott is jártál, akkor hagyományos gyógyítás csinálsz, ha legközelebb kisül a GY.

Hősiesség pont használata

Parancs: HO <pont>

TVP költség: nincs

Amikor egy fantasy hős bámulatos ügyességgel elkerüli a felé repülő nyílvesszőket, majd húsz méter zuhanást sértetlenül túlél, nyilvánvaló, hogy nincs itt szó semmi csalásról: egyszerűen csak a kalandor a korábban összegyűjtött hősiesség pontjait használta fel a megszorult helyzetben. Erre neked is lehetőséged van!

Minden kaland sikeres végrehajtásáért jár ún. hősiesség pont is, amellyel egy másik kaland megoldása során a sikered esélyét növelheted. Ehhez a HO <hősiesség pont> parancsot kell kiadnod. Ha egy próba során maximum a <hősiesség pont>-ban megadott számmal kevesebbet dobtál a próbára, akkor elköltesz annyi hősiesség pontot, hogy pont sikeres legyen a próba.

Különleges kalandok

Parancs: K <kaland száma> [<2. kaland>]..[<6. kaland>]

TVP költség: változó

A különleges kalandokkal a városban való kalandozás, főként a portyázás és a vadászat közben találkozhatsz. Ilyenkor a szövegben egy vastagbetűs felirat jelenik meg, pl. "2140. kaland". Egy kalandot általában nem tudsz azonnal megoldani, amikor rátalálsz, hiszen ehhez döntésekre van szükség a te részedről. Ezért, amikor egy különleges kalandot találsz, megtudod a hivatkozási számát. Amikor vissza akarsz térni a kaland helyszínére, a K <kalandszám> parancsot kell kiadnod.

A kalandokat csakis az a kalandozó oldhatja meg, aki megtalálta. Nagyon hosszú idő elteltével lehetséges, hogy egy kalandot már nem találsz meg.

Ha bemész egy épületbe, elképzelhető, hogy kapsz egy kalandot. Egy épületben egy körben egy kalandot kaphatsz, és nem kapsz újabbat, amíg az előzőt meg nem oldottad. Ha egy épületben kapott feladatot megoldasz, automatikusan visszatérsz az épületbe, lejelenteni a sikert, nem kell külön BE parancsot kiadni.

Figyelem: Az 1. szinten ritkábban fogsz kalandot kapni, de ha feljebb költözöl, kapsz majd csőstül.

További információ

Ha akarod, felsorolhatsz több kalandot, és egy parancsból próbálhatod megoldani őket. Példa: K 456 1200 - megpróbálod megoldani a 456-os és 1200-as kalandot.

Egy körben csak egyszer próbálhatsz egy kalandot megoldani.

Figyelem! Ha egy véletlenszerűen kapott kalandot nem tudsz megoldani, de valameddig már eljutsz benne, akkor amelyik részt már megcsináltad, azt nem kell még egyszer (kivéve a kezdeti fel- vagy lemászást). Azonban az épületben kapott és klánkalandoknál más a helyzet, ezeknél bármely pontig is jutsz el, legközelebb mindig az elejétől kell kezdened.

Képesség növelése

Parancs: KNO <képesség1> <mennyiség1> <képesség2> <mennyiség2> <képesség3> <mennyiség3>

TVP költség: nincs

Ezzel a paranccsal költheted el a képességpontjaidat. Egy képesség eggyel nagyobb szintre növeléséhez annyi pontot kell elköltened, ahányas a képességed. Pl. ha a regenerációdat 4-ről 5-re akarod növelni, akkor 4 képességpontot kell elhasználnod, azaz a KNO 15 4 parancsot kell kiadnod (a 15 a regeneráció sorszáma, ezt a karakterlapról olvashatod le). Hasonlóan növelhetőek a tulajdonságaid, a végtagjaid, a végtagjaiddal való harci jártasságod! A méretedet, vagyis a maximális életpontodat is a képességpontokból növelheted, a különbség csak annyi, hogy a méretedet 2 képességpont árán növelheted eggyel, függetlenül attól, hogy éppen mekkora. Pl. a KNO 9 4 hatására méreted (és így életpontod is) megnő kettővel.

Hogyan lehet képességponthoz jutni? Először is, a folyamatosan megszerzett tapasztalatok eredményeképp minden forduló végén újabb képességpontokat kapsz. Kezdetben hármat, de ahogy egyre feljebb költözöl, ez a szám növekedni fog. A képességpontok szerzésére a második legjobb módszer a lélekenergia gyűjtése. Ahányszor legyőzöl egy ellenfelet, több-kevesebb lélekenergiához jutsz, attól függően, hogy ellenfeled milyen erős volt hozzád képest. Bizonyos mennyiségű lélekenergia összegyűjtéséért képességpontot kapsz. Persze a legtöbb képesség automatikusan fejlődik a használattól is, és ez a karakterlapon is jól látható. Pl. a karakterlapodon a következő sort látod: "jobb mancs [100] méret: 4/2.0 [101] szk: 5/4.33". Ez azt jelenti, hogy a mancsod a 100-as jellemződ (tehát a KNO 100 paranccsal növelheted) 4-es méretű, és eddig 2 kno-t költöttél rá, a mancsod használatában a harci szakértelmed 5-ös, és eddig 4 kno-t költöttél rá (a KNO 101 paranccsal), ill. 4.33 kno-nyinak megfelelő mértékben fejlődött a használattól. A gyakorlástól való fejlődés csak ott van, ahol értelmes, tehát a mancsod mérete nem nő a gyakorlástól, csak a képzettséged.

További információk

Az alaptulajdonságaid és néhány egyéb szakértelmed szoros összefüggésben állnak a fizikai méreteddel: Alaptulajdonságaid, legnagyobb lehelő képességed, elsődleges védekező harci képességeid (vastag és tüskés bőröd, regenerációd, bűzöd), valamint végtagjaid méretének összege képzi az ún. minimális méretedet. Az alaptulajdonságokból minden 5. NEM számít bele a minimális méretedbe. (Tehát pl. a 6-os erő 5-nek számít, 13-as pedig csak 11-nek a minimális méret kiszámításánál.) Ha méreted kisebb, mint ez a minimális érték (azaz "kinőtted már a bőrödet"), akkor először a méretedet kell növelni ahhoz, hogy a fenti tulajdonságok bármelyikét a KNO paranccsal növelhesd.

Példa: mind a 6 tulajdonságod 4, a vastag bőr tulajdonságod 8, legnagyobb leheleted 3-as, bal mancsod mérete 4. Ez összesen 39. Ha méreted mondjuk 40, a fenti tulajdonságokat közül egyet megnövelsz eggyel, és ezután ha bármelyiket tovább akarod növelni, akkor előtte KNO 9 2 parancsot kell kiadnod. A min. méret összegét nem kell állandóan számolgatnod, leolvashatod a karakterlapról. Mindig a tulajdonságok alapértéke számít, hiába van pl. egy mágikus öved, ami hárommal növeli az erődet, ez nem fog a min. méretbe beleszámítani.

A fentieken kívül, a barlangod mérete ugyanakkora, vagy nagyobb kell hogy legyen, mint a méreted. Ha a méretedet nagyobbra akarod növelni, mint a jelenlegi barlangod, akkor először a barlangodat kell tágasabbá tenned. (Ld. B parancs.)

Figyelem: ha a négy elsődleges védekező harci képesség közül legalább hármat birtokolsz, minimális méretedbe mindegyik +20%-kal számít bele. Ha pedig mind a négyet, akkor +50%-kal. Nyilvánvaló tehát, hogy kezdetben a négy közül csak kettőt érdemes kifejleszteni, esetleg 1-2 szint után egy harmadikat is, mert ha mind a négy megvan, sokkal nehezebben tudsz fejlődni.

Mozgás az ősök csarnokában

Parancs: M <irány> <irány> ...

TVP költség: változó

Az Ôsök Csarnoka egy szent hely, amelyet muszáj meglátogatnod, ha fejlődni akarsz. (részletesebben ld. később.) A Csarnokban, amely valójában egy labirintus, az M paranccsal mozoghatsz.

A labirintust nem kell minden fordulódban az elejétől kezdve végigjárnod: bármely, felderített mezőn (amelyik nincs felderítve, az a mező be van szürkítve) beléphetsz az M <x> <y> paranccsal, és az 5 TVP-be kerül. A további lépések 1 ill. 5 TVP-be kerülnek, attól függően, hogy van-e valami az adott mezőn vagy sem.

A továbbiakban az M <irány/irány/irány/irány> paranccsal mozoghatsz. Tehát az M parancs után az 1-4 számokat adhatod meg. Az 1 észak, a 2 kelet, a 3 dél, a 4 nyugat. Egy M parancs után minden paraméterben max. 4 irányt adhatsz meg, max. 6 paraméterben. Lehetőség van pl. M 1111 1222 3311 22 parancsra, ami azt jelenti, hogy 5 lépést mész északra, hármat keletre, kettőt délre, megint kettőt északra, majd kettőt keletre. Ha egy irányba nem tudsz mozogni, az M parancs nem kerül TVP-be.

A labirintust az M 5 paranccsal hagyod el, ez nem kerül TVP-be, és a fordulód végén a csarnokot mindenképpen elhagyod.

Az M parancsok kombinálhatók, pl. az M 1225 14 30 parancs hatására mozogsz 1-t északra, 2-t keletre, ezután elhagyod a labirintust, és újra belépsz a (14,30)-as ponton.

Példa:

M 8 11 2215 3 7 444

Belépsz az Ôsök Csarnokába a (8,11)-es ponton, mozogsz kettőt keletre majd egyet északra, ezután elhagyod a csarnokot, majd a (3,7)-es ponton újra belépsz, és mozogsz háromszor nyugati irányba.

Portyázás a városban

Parancs: P

TVP költség: 0/10

Egy galetkinek, aki egész nap otthon ül, nem sok babér terem. Ha kalandokra vágysz, ki kell mozdulnod a barlangodból. Ehhez a Portyázás: P parancsot add ki. Ennek eredményeképp mászkálni kezdesz a városban, felkutatod más galetkik barlangját, és kihívod őket egy párviadalra. Természetesen csak olyan barlangokba juthatsz be, amelyek bejárata nem sokkal kisebb a te méretednél. A barlangba bemászva, és az esetleges csapdákat leküzdve, ha otthon találod a lakót, megküzdtök egymással. Ezek a küzdelmek nem életre-halálra folynak, hiszen akkor a város lakossága rövid időn belül kipusztulna. A győztes lélekenergiát kap, ill. a küzdelemnek lehet komolyabb tétje is, ha mindkét küzdő fél akarja, akkor aranyat kaphat a győztes (ld. tét beállítása).

Portyázás során lehetőség van a másik galetki kirablására is (PV 6, ld. PV parancs), a rablás csak akkor sikerül, ha észrevétlenül képes vagy behatolni a barlangba, azaz minden csapdát elkerültél sikeresen, és a barlangban lakó galetki nem vett észre. (Ez a te lopás szakértelmedtől, és az ő éberség szakértelmétől függ.) Ha bármely ponton felsülsz, normál harcra kerül sor, a különbség csak annyi, hogy ha a csapdáknál buksz le, akkor mondhatod, hogy amúgy is harcolni jöttél, ha viszont később, akkor már tolvaj híred kél.

Minden körben az első portyázásnak nincs TVP költsége, a további portyázások 10 TVP-be kerülnek.

Megjegyzés: a Portyázással soha nem hagyod el azt a városszintet, ahol élsz. A Portyázás során egyéb érdekes dolgok is történhetnek veled.

További információk

A kihívó galetki a győzelemért teljes lélekenergiát kap, a kihívott (aki éppen táborozik) viszont csak 1/5-ét a normálisnak, hiszen ő nem kockáztat semmit, nem költ TVP-t, és a harc után visszanyeri elvesztett életpontjait.

Ha életpontod menekülés% alatt van, és a kiválasztott galetki csak harcolni hajlandó, nem is mész be hozzá, ilyenkor a P parancs csak 5 TVP-be kerül. No igen, nem sok értelme lenne magadat összeveretni még egyszer, ha pl. 1 ép-n vagy.

A portyázás során kiválasztott ellenfél teljesen véletlenszerű, és mindig addig fogsz keresni, amíg nem találsz egy alkalmas barlangot. Egy barlangot nem kereshetsz fel egy fordulóban egynél többször. Ha nem találsz barlangot még magas rugalmasság szakértelmed ellenére sem, az azt jelenti, hogy a szinteden egyike vagy a legnagyobb méretű galetkiknek. Ilyenkor általában érdemes sürgősen magasabb szintre költözni. Esetleg az is lehet, hogy egy olyan szinten vagy, ahol mindenki kezdő, és te egy kicsit előttük jársz. Ekkor nem árt, ha néhány fordulón keresztül nem növeled a méretedet, ha portyázni akarsz, vagy felpumpálod rugalmasságodat.

- Galetki kihívása

Lehetőség van rá, hogy a Portyázáskor egy bizonyos galetkit hívj ki, akkor, ha a kihívást ő is elfogadja. Add ki a P <karakterszám> parancsot. Ha a megadott galetki legközelebb lép, megtudja, hogy kihívtad, és a következő fordulójában felkereshet téged és megküzdhettek. Ehhez a P <Te karakterszámod> parancsot kell kiadnia. Vigyázz, ha időközben újabb P <karakterszám> parancsot adsz ki, az az előző parancsot törli, és akkor az elsőként kihívott már nem fog tudni felkeresni! Ezért ne adj ki újabb konkrét kihívást addig, amíg az előzőt el nem fogadták vagy vissza nem utasították (vagy nem telt el 2-3 hét). A kihívást P <karakterszám> 9 paranccsal lehet visszautasítani, mivel ez egy udvarias gesztus, hogy tájékoztatod a másik kalandozót, ne várjon tovább, hírnév növekedést kapsz érte. A kihívás elküldése nem kerül TVP-be, de az elfogadása ugyanolyan portyázásnak számít mint a többi, azaz, ha ez a fordulódban az első portya akkor nem kerül TVP-be, különben viszont 10 TVP-be kerül.

A kihíváskor második paraméternek megadhatsz 1-t vagy 2-t. 1 esetén a kihívottal közlöd a PV listádat, 2 esetén még a PSZ listát is. Így a kihívott tudja, mire számíthat, mit szeretnél. Persze a PV lista később megváltoztatható, de ez a lehetőség amúgy is a nemes szándékúak számára való. Egy körben a P <karakterszám>-ot természetesen maximum csak egyszer van értelme használni.

Portyázás során való Viselkedés

Parancs: PV <elsősorban mit csinálsz> <másodsorban...> stb.

TVP költség: nincs

Ha egy másik galetkivel találkozol, persze nem csak a harc az egyedüli lehetőség. A harc helyett kihívhatod egy baráti versenyre valamelyik szakértelem terén, vérontás helyett megelégedhettek egyszerűen mindenféle átkok és ártó képességek egymásra dobálásával, vagy egyszerűen leültök beszélgetni.

A galetkik becsületkódexe mélységekbe menő ezen a téren: a galetkik barlangbejáratukat különböző színű zászlócskákkal jelölik, jelezve, hogy milyen fajta összeröffenésre hajlandóak. Ha nincs kint zászló, az azt jelenti, hogy a látogató nemkívánatos, az egyedüli opció a harc.

A PV paranccsal beállíthatod, hogy mit is szeretnél csinálni. A paraméterek jelentése a következő lehet:

1. Harc.

2. Nemes harc, egy az egy ellen, szolgák nélkül.

3. Szakértelem verseny.

4. Átokszórás.

5. Baráti beszélgetés.

6. Lopás.

7. Pszionikus csata. (magasabb szinten)

8. Nem akarok harcolni!

A PV parancsnak több paramétert is megadhatsz. Táborozásod során az ezeknek megfelelő színű zászlókat rakod ki a barlangodra. Ha nem raksz ki semmilyen zászlót, azaz üres PV parancsot adsz ki, azzal azt jelzed, hogy csak harcolni vagy hajlandó. A 6-os paraméter különleges kivétel: ennek megfelelő zászlót természetesen nem raksz ki a barlangod elé, és nem csak attól lehet lopni, aki szintén kiadott PV 6-os paramétert. Ha van érvényben PV 6-od, akkor nem számít, hogy a másiknak milyen parancsa van, mindenképp lopni próbálsz.

Szintén kivétel a 8-as paraméter. (Ez is csak akkor számít, ha te mész portyázni, ha téged látogatnak meg, nem kerülheted el vele a látogatóval a harcot.) Azt jelenti, hogy ha a felkeresett barlang lakójával az egyetlen lehetőség a harc, akkor inkább be sem mész hozzá, és másik barlangot keresel. Egy P parancsnál max. 5 barlangot fogsz így végigpróbálni, és ha mind az öt lakó csak harcolni akar, akkor hazamész, de ilyenkor a P parancs csak 5 TVP-be kerül. Az, hogy a 8-as paraméter hanyadikként szerepel a PV paraméterei között, nem számít. Figyelem: a 8-as paramétert nem sok értelme van a 6-ossal kombinálni, ha lebuksz a lopás során, mindenképp harcolnod kell.

Ha Portyázni mész, megvizsgálod, hogy az első tevékenységnek megfelelő zászlót látsz-e kirakva. Ha nem, megvizsgálod a másodikat stb.

Ha kihívást fogadsz el, a program a PV 6-os paramétert nem veszi figyelembe. Egy körben max. 1 kihívást fogadhatsz el, a 4. szinttől kettőt, a 7. szinttől hármat, stb.

Példa. Sárkányfatty táborozik, érvényben van PV 1 3 5. Bibircsók a PV 4 3 paranccsal portyázni indul, rátalál Sárkányfatty barlangjára. A zászlók alapján nyilvánvaló, hogy Sárkányfatty nem akar ártó képességeket dobálni, viszont a szakértelem versenyben benne van. Bibircsók bekiabál a barlangba, Sárkányfatty üdvözli, és megkezdődik a vetélkedés.

További információ

Vigyázz, hogy ne adj ki egyszerre PV 8 és PV 1 vagy PV 2 parancsot, hiszen ez ellentmondást eredményez: harcolni akarsz, de mégsem. Ha lopás közben lebuksz vagy csapdába lépsz, akkor már nem ment meg a PV 8 a harctól.

A nemes harcról...

A nemes harc egyik fő előnye, hogy a szolgák nem pusztulhatnak el, nem kell őket gyógyítani, nem csökken a moráljuk stb. Nemes harc csakis akkor lesz, ha mindkét játékosnak van érvényben 2-es paramétere a PV listában.

A baráti beszélgetésről...

Egy vérszomjas galetki bizonyára megdöbbenve áll ez előtt az alternatíva előtt: mi haszna ennek? Mire jó? Nos, a baráti beszélgetésből sokkal több előnyöd származhat, mint hinnéd. Először is, az ilyen találkozóra mindenki visz néhány finom falatot abból a zsákmányból, amit ő nem tudott elfogyasztani, így aztán a beszélgetés közben vendégül látjátok egymást, és ez növeli jóllakottságotokat. Másodszor is, a másik galetki mesélhet olyan dolgokról is, amiről te még nem is hallottál: általában ismeretlen torzszülöttek enciklopédiáját ismerheted meg. Harmadszor, az ilyen beszélgetés során persze mindketten eldicsekedtek kalandjaitokkal, úgyhogy hírnevetek jócskán megnövekszik. No és mindemellett persze a beszélőkéd is javul, tehát a kereskedelem és meggyőzőképesség szakértelmeid is fejlődnek (amennyiben vannak ilyen szakértelmeid).

Az átokszórásról...

Az átokszórás során tréfás átkokat vágtok egymás fejéhez. Semmi igazán sértő... Az ízes, cifra, mégsem trágár átkozódás a galetki kultúra része, az idősebb galetkik el is várják, hogy értsél hozzá. Persze a talpraesett galetki mindjárt azt kérdezi, milyen előnyt jelent számára, ha ezt használja baráti beszélgetés vagy szakértelem verseny helyett? Nos, az átokszórás során lélekenergiát kap a győztes, ezenkívül - a szellemi felüdülésnek köszönhetően kicsivel megnő a kör során elérhető általános fejlődésed mértéke.

Tét beállítása

Parancs: TT <arany>

TVP költség: nincs

Ha tétért akarsz harcolni, add meg a TT <arany> parancsot. Ha egy galetkivel párviadalozol, akkor a tét a kettőtök TT parancsaiban megadott közül az alacsonyabbik lesz. A csata végén a vesztes kifizeti a győztesnek a pénzt. A TT parancsnak PV 5 és 6 végrehajtódásakor nincs értelme, de 1, 2, 3, 4 és 7 esetén érvényes. A TT paramétere nem lehet bármekkora - nem akarjuk, hogy bárki csődbe jusson! A kezdő szinten max. 5 arany, a következőn 10, utána 20, 30, stb.

Lopás beállítása

Parancs: L <érték> <1. tárgy> ... <5. tárgy>

TVP kölség: nincs

Ha valakitől lopni akarsz, először is a lopás szakértelmet kell elsajátítanod az akadémián (egyébként hiába írsz 6-os paramétert a PV-be...) A sikeres lopásra az alapesély 75%, ha a célpontnak nincs éberség szakértelme, 50%, ha van. Ezenfelül +3%-ot ad minden lopás szinted és -3%-ot az ellenfél minden éberség szintje a sikerre. Arany lopása esetén kapsz -10%-ot.

A lopás, ha sikeres, csak 5 TVP-be kerül, de a Portyázás kiadásakor mindenképp fontos, hogy legyen legalább 10 TVP-d (mert nem lehet tudni, hogy nem fog-e a próbálkozás harcba torkollni).

Fontos: A lopás egyfajta tevékenység, amelyet Portyázás során csinálhatsz. Tehát ha a PV 6 parancsot kiadtad, a P paranccsal nem harcolni, hanem lopni fogsz. Az L parancs csak egy feltételes beállítás, amely megadása a játék kezdetén nem is fontos, tehát csak akkor olvass tovább, ha már szakképzett tolvaj vagy.

További információ

Az L <érték> <1. tárgy> ... <5. tárgy> paranccsal szabályozhatod, hogy mit szeretnél lopni. Ha a 2.-6. paramétert megadod, akkor elsősorban ilyen tárgyakat próbálsz lopni. Ha ilyen nincs a célpontnál, véletlenszerűen választasz, de semmiképp sem próbálsz olyan tárgyat lopni, amelynek értéke az 1. paraméterben megadott alatt van (persze aranyat mindig próbálsz lopni - igaz ugyan, hogy az arany ill. drágakő ellopása kicsit nehezebb, mint más tárgyé). Fontos: csak olyan tárgyat lophatsz el, amiből az ellenfélnek egynél több van (ez egyfajta betyárbecsület), viszont ezen belül olyat is vihetsz, amely be van KF-elve.

Portyázás: Szakértelem verseny

Parancs: PSZ <szakért>...<szakért>

TVP költség: nincs

Ha PV 3 parancsot adsz ki, azaz szakértelem versenyt szeretnél a portyázás során, meg kell adnod, hogy milyen szakértelmekben vagy hajlandó vetélkedni, a PSZ paranccsal. A PSZ listáitokból az első egyező szakértelemben vetélkedtek. Ha nincs egyezés, akkor nem lesz szakértelem verseny. Természetesen csak olyan szakértelmet adhatsz meg, amelyet ismersz! Ha a listát változtatni akarod, új PSZ parancsot kell kiadnod. Nyilvánvalóan, a PSZ-nek max. 6 paramétere lehet.

Példa: Te kiadod a PSZ 45 46 47 parancsot. Portyázni indulsz, be van állítva a PV 3. Találkozol egy másik galetkivel, akinek szintén van PV 3-ja, és az ő szakértelem listája PSZ 46 47 48. Az első egyező szakértelem a 46-os (csapdaészlelés) tehát ebben fogjátok összemérni a tudásotokat.

További információ

A szakértelem versenytől a győztesnek 27 + 3xszint TVP-nyit, a vesztesnek feleennyi TVP-nyit fejlődik a szakértelme, ezért a szakértelem verseny kiválóan alkalmas a szakértelmek gyors fejlesztésére (3 győzelem esetén átszámítva 30 TVP-ért így 1 képességpontot kaptál, de 6. szinten már 2 győzelemért kapod meg az 1 képességpontnak megfelelő fejlődést).

Kézbevesz/Felvesz (tárgyat)

Parancs: KF <tárgy> [<2. tárgy>]...[<6. tárgy>]

Parancs: LE <tárgy> [<2. tárgy>]...[<6. tárgy>]

TVP költség: nincs

A tárgyakat, amelyeket kalandozás során szerzel, főként a barlangodban halmozod fel, de vannak olyan tárgyak, amelyeket használhatsz, akár, mert magadra öltve megnövelik valamilyen képességedet (pl. páncél, mágikus gyűrűk), akár valamilyen módon működésre tudod őket késztetni (pl. egy varázspálca megsuhintása). Ha egy tárgyat be kell készíteni valamilyen módon (általában felöltöd magadra), akkor ezt a KF <tárgy> paranccsal teheted meg. Ekkor a tárgy mennyisége előtt egy csillag lesz a karakterlapodon. Ilyenkor a rendelkezésedre álló tárgyakból mindig csak egyet veszel fel, pl. hiába van 3 bőrpáncélod, és olvasod azt, hogy "* 3 bőrpáncél", attól még csak egy van rajtad, további kettő a barlangodban. Ha a tárgy valamilyen módon megsemmisül, és van belőle tartalékod, akkor a barlangodba visszatérve fel fogod venni.

A fegyverek beKF-elése némiképp eltér a többi tárgyétól. A KF <fegyver> <végtag> parancsot kell kiadnod. Ha pl. az első végtagba akarod venni, a KF <fegyver> 100 parancsot add ki. Hiába van ugyanabból a fegyverből több is a birtokodban, egyszerre csak egy végtagodba veheted, a másik végtagodba csak másik fegyvert rakhatsz.

Ha egy tárgyat már nem akarsz hordani/viselni, add ki a LE <tárgy> parancsot. Több tárgyat is felsorolhatsz.

További információ

Ha már van rajtad páncél, és egy másikat veszel fel, akkor előtte az előzőt automatikusan leveszed. Ez igaz minden olyan tárgyfajtára, amiből egyszerre csak egyet hordhatsz (pl. sisak, öv, stb.). Pajzsból is egyszerre egy lehet bekészítve, de ez nem foglalja le végtagodat, továbbra is támadhatsz mindegyikkel, persze a pajzs valamennyire lassít (mínusz gyorsaság és támadás). A csizma mindig egy párt jelent, ha esetleg kettőnél több olyan végtagod van, amelyre ráhúzhatnád, akkor is elég egy pár, hogy kifejtse hatását. A KF paranccsal egyszerre több tárgyat is felvehetsz.

Azokból a tárgytípusokból, amelyekből többfélét is lehet egyszerre hordani (gyűrű, fülbevaló, stb) nem veszed le az előzőt, ha újabbat akarsz felvenni, de a KF parancsban közvetlenül a felöltött tárgy sorszáma után megadhatod, hogy melyiket akarod levenni. Pl. viseled a max. megengedett 4 féle gyűrűt, és az egyiket (száma 502) szeretnéd lecserélni egy másikra (száma 503). Ekkor add ki a KF 503 502 parancsot. Persze ha még bőven lenne helyed különböző gyűrűknek, akkor ugyanez a parancs mindegyiket felhúzná az ujjadra.

Használ (tárgyat)

Parancs: H <tárgy> [mennyiség]

TVP költség: változó

A tárgyak használatára a H <tárgy> parancs szolgál, ha lehetőséged van egy tárgy használatára, akkor azt a tárgy leírásából meg fogod tudni. Ha egy páncélt vagy gyűrűt magadra akarsz ölteni, ahhoz nem a H, hanem a KF parancsot kell kiadnod.

Azokat a tárgyakat, amelyeket nem készítesz be, és nem lehet használni, nem hordod magaddal harcba, és csakis a bekészített tárgyaid (KF) semmisülhetnek meg egy esetleges tárgypusztító hatástól. Tehát az ősköveid, aranyaid mindig biztonságban lesznek. Ha elájulsz, nem vesznek el a tárgyaid.

Lehetőséged van egyszerre több azonos tárgy használatára is. Tehát ha például az 52-es számú varázsitalból egyszerre 5 darabot is meg akarsz inni, akkor a H 52 5 parancsot add ki.

Azonosítás

Parancs: AZ <tárgy> [<2. tárgy>]...[<6. tárgy>]

TVP költség: 2 TVP/tárgy

A játék során talált varázstárgyakat az azonosítás paranccsal vizsgálhatod meg, tárgyanként 2 TVP-ért megtudod, hogy milyen speciális képességei vannak a tárgynak. Az azonosítás a tárgyak arany alapértékét is megmondja, így előfordulhat, hogy nemcsak varázstárgyakat érdemes azonosítani. A tárgyakat az alapértéküknél olcsóbban veszik meg a boltban, és drágábban adják - hogy mennyivel, az a kereskedelem szakértelmedtől függ. További információ a 2. szabálykönyvben.

Többszemélyes parancsok

Parancs: változó

TVP költség: változó

Mivel ez egy többszemélyes játék, természetesen lesznek feladatok, amelyeket egyedül nem csinálhatsz meg, csak más játékosok segítségével! Az ilyen feladatokat általában egy ún. többszemélyes paranccsal lehet megoldani. Hogy mi az adott parancs, azt mindig megtudod, pl. az 1. szinten a Felnőtté Válás Ceremóniája: FC lesz egy ilyen parancs, később pedig a Többszemélyes kaland, azaz TK. A többszemélyes parancsoknál általában azt kell megadnod, hogy kik azok a galetkik, akikkel az adott tevékenységet végre akarod hajtani. Amikor mindnyájan kiadtátok ezt a parancsot, akkor a parancs végrehajtódik!

Példa. Az 1000-es, 2000-es és 3000-es galetki elhatározza, hogy végrehajtja a Felnőtté Válás Ceremóniáját. Az 1000-es játékos kiadja az FC 2000 3000 parancsot, a 2000-es az FC 1000 3000 parancsot, végül a 3000-es az FC 1000 2000 parancsot. Amikor utolsónak a 3000-es játékos kiadta az FC-t, a fordulójában a parancs végrehajtódik. Mivel a másik két karakter ekkor pont táborozik, a parancs végrehajtása az ő fordulójukban a táborozásuk során fog megtörténni.

További információ

A többszemélyes parancsoknál mindig meg lesz adva, hogy min. hány és max. hány galetki vehet részt benne. A galetki sorszámokat mindegy, milyen sorrendben adod meg (pl. a fentiekben 3000 írhatott volna FC 2000 1000-et is), de ha a csoportban van egyetlen tag is, aki nem jól adta meg a sorszámokat, a parancs nem fog végrehajtódni! Természetes, hogy az ilyen parancsokhoz alapos előzetes egyeztetés szükséges. És persze a többszemélyes parancsban csak azonos szinten tartózkodó galetkik vehetnek részt, de más megkötés nincs.

Egyszerre egy többszemélyes parancsod lehet érvényben, de az addig megmarad, amíg végre nem hajtódik, vagy nem adsz ki egy másikat. Tehát ha azt látod, hogy nem sül ki az FC parancs, mehet a telefon, derítsétek ki, ki rontotta el, és az adja ki ismét, a többieknek nincs más dolga, csak várni.

Vadászat

Parancs: VD

Parancs: VD [<torzszülött>]

TVP költség: 10, 13, 16 stb.

Mint minden galetkinek, neked is enned kell. Minden városszintnek van egy ún. "csatornaszintje", ahol az alacsonyabb életformák, a torzszülöttek élnek. A torzszülöttek legtöbbje értelem nélküli vadállat, de van köztük néhány mérhetetlenül gonosz és alattomos, akik állandóan azon fáradoznak, hogy kárt okozzanak az igazvérű galetkiknek. Akár éhségből merészkedsz a csatornaszintre, akár a társadalom védelmében, mindig készülj fel rá, hogy kemény harcot kell majd vívnod. Ha egy körben többször indulsz vadászni, egyre nehezebben találsz vadat. Az első vadászat költsége 10 TVP, a másodiké 13, a harmadiké 16 stb.

A harcok során az élelem mellett lélekenergiát, kincseket, érdekes tárgyakat is szerezhetsz. És persze nem utolsósorban, a harctól bizonyos képzettségeid fejlődnek. Figyelem: ha egyszerre több torzszülöttel kerülsz szembe, és nem győzöd le mindet, akkor a legyőzöttekért sem tudod magadba szívni a lélekenergiát, mert menekülnöd kell.

További információ

Lehetőséged van a VD után egy torzszülött sorszámát megadni. Ekkor megpróbálsz erre a bizonyos torzszülöttre vadászni. Ilyenkor a VD parancs +5 TVP-be fog kerülni, függetlenül attól, hogy sikeres-e, vagy sem. Feltétel, hogy rendelkezz nyomkeresés szakértelemmel. A siker esélye attól függ, hogy mekkora a nyomkeresés szakértelmed. Csak olyan torzszülöttre vadászhatsz, amelyet már ismersz (kaptál róla enciklopédiát). Kudarc esetén is találni fogsz valamilyen más torzszülöttet.

Veszel boltban

Parancs: VE <tárgy> <mennyiség>

Parancs: VEE <1. tárgy>...[<5. tárgy>] <mennyiség>

TVP költség: nincs

Ezzel a paranccsal vásárolhatsz a boltban levő tárgyak közül. Bizonyos tárgyak (pl. üvegcse) állandóan kaphatóak, mások akkor, ha egy galetki eladta. Előfordulhat, hogy egy fordulóban még kapható valami a boltban, de mire visszamész, valaki már megvette.

A VEE paranccsal vásárolhatsz egyszerre több tárgyat is, de mindegyikből azonos mennyiségűt (ez legyen az utolsó paraméter).

Ha kevesebb tárgyat kapsz, mint amennyit venni akartál, annak két oka lehet: vagy nincs nálad elég pénz, vagy összesen csak annyi volt a boltban.

A VE parancsot kiadhatod úgyis, hogy nem mész be előtte a boltba, ekkor automatikusan végrehajtódik egy BE 1 parancs, 5 TVP árán.

Viselkedés

Parancs: VI <erősség> <menekülés%>

TVP költség: nincs

Ha egy harc során 0 vagy kevesebb ép-re kerülsz, nem jelenti azt, hogy meghaltál, csak elájulsz, és egy bizonyos idő múlva (5 TVP) magadhoz térsz 1 ép-n. Persze ilyenkor is sürgős gyógykezelésre lesz szükséged. Ha egy másik galetkivel harcolsz, akkor az nem fog ártani neked, amíg ájult vagy, a párviadalok becsületkódexének köszönhetően. Más a helyzet, ha egy torzszülött győz le: őt nem kötik efféle megfontolások. Szerencsére általában van a közelben egy másik vadászó galetki, aki elűzi a torzszülöttet, de a baj általában ilyenkor már megtörténik: a torzszülött ekkorra általában permanens károsodást okoz (méretcsökkenés). Ezt elkerülendő, kiadhatod a Viselkedés parancsot. Ha torzszülött ellenfeleid erőssége meghaladja a tiéd <erősség> százalékát, nem kezdesz harcba. Ha életpontod a 2. paraméterben megadott százaléka alá zuhan a méretednek, elmenekülsz a torzszülöttekkel való harcból, ill. nem is indulsz el vadászni. Pl. VI 50 40 esetén max. feleolyan erős ellenféllel kezdesz, mint amilyen erős te vagy.
Figyelem! A VI parancs második paraméterének maximális értéke: 80.

További információ

Figyelem! A VI parancsnak galetkik elleni harcban nincs jelentősége, hiszen egy galetkitől elszenvedett vereségből amúgy sem származik semmilyen hátrányod. Kivéve, ha portyázni indulsz, harcolnod kéne, és ép-d már eleve <menekülés%> alatt van - ilyenkor automatikusan elmenekülsz, hiszen úgyis vereséget szenvednél. Hasonlóan, a ép-d a <menekülés%> alatt van, a VD valamint az arénába való belépés parancs sem hajtódik végre.

Régészet ("eXkaváció")

Parancs: X <TVP>

Költség: <TVP>

Feltétel: régészet szakértelem

A tudós galetkik nagy érdeklődést tanúsítanak fajuk múltja iránt. Ha magad is közéjük akarsz tartozni, sajátítsd el az akadémián a régészet szakértelmet (BE 4 67 parancs), és ettől kezdve használhatod az ásatás vagy eXkaváció: X parancsot. Paraméterként add meg, hogy hány TVP-t akarsz elkölteni!

További információ

Az, hogy találsz-e valamit, az elköltött TVP-től és a régészet szakértelmedtől függ. (TVP*2%+régészet*5%) A minimális TVP költség 10, de ennyiért valószínűleg nem nagyon fogsz találni semmit, ha régészeted alacsony. Ha konkrét kódon kutatsz, akkor a siker esélyére +50%-od van.

Zenélés

Parancs: Z <hangszer> <TVP>

TVP költség: <TVP>

Feltétel: hangszer, zene szakértelem

Minden magára valamit adó bárd intenzíven fejleszti zene szakértelmét. Erre a legjobb módszer a zenélés parancs. Hatására muzsikálni, énekelni kezdesz, amikor még nem nagyon megy, barlangod kies magányában, később akár közönség előtt. A zenélés feltétele, hogy legyen a birtokodban valamilyen hangszer, és legyen zene szakértelmed, és minimum 10 TVP-t költs rá.

A muzsikálás során előfordulhat, hogy valamilyen, a hangot nem bíró lény rád ront, esetleg a hallgatóság megjutalmaz a kiváló előadásért. Körönként egy alkalommal zenélhetsz, maximum 50 TVP-ért, különben berekedsz.

További információ

Ha tagja vagy a Bárd Klánnak (de csak ekkor!) közelharc közben nótára gyújtasz, ha zene szakértelmed legalább 6-os. Ekkor annyi plusz százalékot kapsz a támadásodra, ahányas a zenéd. Ehhez hangszer nem szükséges.

 

Létrehozás: 2003. szeptember 14. 11:34:10
Utolsó frissítés: 2015. május 20. 10:44:10
Nyomtatási forma


Főoldal | Túlélők Földje | Ősök Városa | Kalandok Földje | Sárkányölő | Puzzle | Hatalom Kártyái Kártyajáték | Álomfogó Kártyajáték | Káosz Galaktika Kártyajáték | Könyvesbolt | Alanori Krónika | Shadowrun | Battletech | Íróink | Könyvsorozataink | Fórum | Galéria és képeslapküldő | Sci-fi és fantasy novellák | Regisztráció | A Beholder Kft.-ről | Adatvédelmi tájékoztató

© Beholder Kft., 2003 - 2024
E-mail: beholder{kukk}beholder{ponty}hu | Tel.: (06-1)-280-7932

Az oldalon megjelent szöveges és illusztrációs anyagok átvétele, másolása, illetve bármilyen módon történő felhasználása csak a Beholder Kft. engedélyével lehetséges.